Перейти к содержанию

Gaikotsu

Администраторы
  • Постов

    3 038
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    142

Весь контент Gaikotsu

  1. Ну вчера еще 32 до сих пор было - я уже после рестарта поправил, т.к. когда отписывался тут - отвлекли другими делами и я сразу поправить забыл
  2. ну на склонах такая фигня и должна быть по оффу... --- 1. вернул обратно старую анимацию прыжка вперед 2. увеличил, пока что с 32 до 64 единиц, допустимую разницу высот при безтаргетном прыжке. Посмотрим как так будет в плане возможности прыжков на не очень ровных поверхностях. Если и этого будет мало, то верну то что было изначально - 128 единиц.
  3. ну в любом случае посмотрим завтра - если не поможет, то верну старую разницу допустимых высот и скиллу прыжка вперед старую анимацию
  4. значит этот фикс не подходит... Еще тут мне знающие люди (Васек с годворлда и т.д.) сказали что в теории такой косяк может возникнуть с любым бестаргетным прыжком, если прыгать на сильно неровных поверхностях (горки, лестницы и т.п.) из-за того что клиент в случаях прыжков сам считает конечную точку прыжка и ставит туда перса, игнорируя реальные координаты, что пришли с сервера. В итоге мы можем вот как раз и словить рассинхрон и откидывания по координатам назад в дальнейшем... На оффе это "полечено" тем что ставится запрет бестаргетных прыжков там где разница по высоте между начальной точкой и конечной точкой прыжка превышает 32 единицы, ну и еще тем что мувинг там считается и проверяется совершенно по другому, не как на яве. У нас же я выставлял эту разницу в 128 единиц, что худо-бедно позволяет прыгать и по лестницам и т.п., но как уже выше написал - клиент в этом случае может уже косячить... Вот и думаю - попробовать тоже урезать максимальную разницу по высоте и поглядеть что будет? Но опять же опасаюсь что результат вам сильно не понравится, т.к. в итоге можно будет прыгать только на достаточно ровных местах, как только встретится на пути горка или лестница, то скорее всего прыжок уже будет невозможен. Вобщем ради эксперимента снижу тоже до 32 и поглядим как оно будет - тестируйте после следующего рестарта. И Джустине если что пишите, не только тут, а то вдруг я тут не сразу прочту сообщение.
  5. Пришла тут в голову еще одна идея как попробовать попроще анимацию прыжка вперед у луков поправить и при этом не испортить передвижение. Правда опять же никакой гарантии что косяков не будет дать не могу. Но вобщем, луки, смотрите как там после следущего рестарта будет - если снова пойдут проблемы с синхронизацией координат после прыжков вперед, то отпишитесь тут или передайте Джустине - значит фикс получился неудачным, верну обратно как было
  6. Ну больше не будут, т.к. убрал я их из продажи вобще. А так ты это конечно здорово придумал, просить дать возможность изучать любые уровни этих умений данными книгами, стоящими по сути копейки. Особенно если вспомнить что цена изучения в эльсиуме для первых уровней и последних различается на порядок.
  7. п.5 тоже поправил, теперь из всех мест семени адского пламени должно при сое/пр отправлять на базу альянса З.Ы. все правки само собой применятся при ближайшем рестарте
  8. по п.4 тут косяк именно в окне описаний бонусов фракции, в диалогах то как раз таки все правильно по названиям мест в долине - южная и северная части я даже чтобы полностью удостовериться взглянул в офф аи Селестиэля и там вот это вот можешь в любом переводчике перевести комментарии и увидишь что там речь идет о южной и северной части перепутанные местами телепорты на юг/север у устройств перемещения в долине поправил
  9. а в этих книгах нечего чинить, они работают полностью по своему описанию. да значение уровня умения в названии книг как бы уже должно наводить на определенные мысли. но чем дальше тем больше у меня желание просто убрать из продажи эти книги расширения инвентаря и склада, а то уже сколько раз приходилось объяснять почему использовать нельзя... покупают, не читая описание, а потом "почему я не могу это использовать, почините!"...
  10. по п.2 - вот ща туда сюда попрыгал по этому маршруту прыжков и нифига - и провалов нет и нпс-телепортер нормально поблизости стоит. так что походу это реально можно только вызвать если клиент тормозит и не успевает нормально поверхность локации прогрузить - вот визуально и идут провалы персонажа/нпс в нем. так что тут уж я никак не могу помочь - со стороны сервера то тут править просто нечего. у себя я состояние "клиент тормозит и не успевает что-то прогрузить" для подобных тестов вызвать даже не могу - железо просто не позволит чему-то в этом плане тормозить, даже если я чем-то еще основательно комп загружу вобще, какое у тебя железо? а то хоть линейка и использует древний движок, но за счет того что многое в нем неоптимально реализовано требует для нормальной работы очень даже современное железо.
  11. 1. точные координаты места проваливания? 2. если у тебя причина именно в том что локация не успела прогрузиться, то ничем помочь не могу - это чисто клиентская проблема. ну и координаты нпс-слуги гляну, но опять же если он точно на поверхности у меня будет, то тут тоже вряд ли сервер виноват. 3. больше опять же похоже на проблемы клиента, по какой-то причине не подгрузившего нормально модельки неписей в локации. ведь если командой таргета выделить удается, то значит они там точно стоят и инфа об этом с сервера пришла клиенту. 4. недопонял о чем ты, но проверю диалоги и т.д. на правильность. 5. уже выше сказали про это, но вобще уточни координаты места где такое происходит, чтобы я мог поменять для этого квадрата точку возврата по сое. ну и по п. 1 и 2 не факт что чем-то смогу помочь в данный момент, если все же проблема в геодате - лучшей у меня на данный момент увы нет. точнее для годдарда по идее есть другая, в которой разные мелкие глюки в городе отсутсвуют, но вот только одновременно там куча косяков в замке годдарда имеется...
  12. за это вобще-то клиент отвечает, а не сервер. сервер лишь сообщает клиенту о всех объектах (игроках и т.д.) в определенном радиусе от игрока, а дальше уже сам клиент решает до какого расстояния к примеру показывать ники или еще что. где в клиенте эти значения расстояний лежат - я хз, но вроде как не в интерфейсе, а где-то намного глубже...
  13. если проблемы начались последние пару недель, то скорее всего виноват безтаргетный прыжок вперед. и скажите спасибо в какой-то мере одному из вас, настонавшему на тему "не та анимация прыжка у этого скилла какая надо" и заставившего поменять тип прыжка в этом скилле. ну и старая анимация делала визуально мгновенное перемещение, а текущая растянута немного по времени, что скорее всего и приводит к косяку, если во время этой анимации пытаются и просто так еще двигаться - тогда возможно есть шанс что будет путаница с конечными координатами из-за конфликта перемещений - пакет валидации координат невовремя прилетит с клиента и приехали, скорректирует текущие координаты на сервере в неправильные... других вариантов возникновения проблемы у меня нет - только это я менял в прыжках недавно. верну пока обратно старый, мгновенный вариант прыжка в этот скилл. если проблема пропадет, то значит точно это было причиной. З.Ы. изменения применятся после рестарта, как обычно
  14. после какого именно скилла прыжков такое и когда началось?
  15. Сравнение: Ничего не одето, у суммона срез урона - 0% Одет сет бесподобного айдоса, у суммона срез урона - 20%, как и у самого игрока.
  16. Все работает там, просто ты походу чего-то не того ожидаешь от этого баффа. Он переносит на суммона только значения статы среза урона в пвп/пве, ну такие как в пвп/пве айдосе и т. п. А в том же талисмане разбойника не срез урона, а бонус к защите в пвп, что как бы немного другая стата и она, а так же подобная стата дающая бонус к атаке в пвп - на суммона суммонера переносятся всегда, без требования наличия какого либо баффа разделения стат.
  17. Ну вобщем постарался основательно код инстанса и AI мобов в нем переписать, чтобы избавиться от возможных затыков в процессе прохождения. Надеюсь мне это удалось, по крайней мере несколько прохождений в различных вариациях проблем не вызвали. Ну если все же у кого все равно вылезет что - пишите тут с деталями: на какой профе, в какой части инстанса, на каком этапе и т.п. Правки как обычно применятся после следующего рестарта.
  18. я так подозреваю как раз таки не в порядке выхода врагов в центр их ты и убивал? тогда да, есть вероятность что логика инстанса этого поломается - об этом я знаю, но все никак руки до этого всего не доходят - там вобще инстанс по сути надо полностью переписывать, т.к. его не я писал и в таком вот виде он мне и достался в сборке, когда я над ней начинал работать. пока пожалуй хотя бы как раз первый этап с этими 8 мобами переделать попробовать надо на более вменяемый - с остальными то этапами там вроде проблем нет. инстанс не сразу закрывается, потому и мобов у тебя при повторном входе не было - ты попал в старый инстанс, а не в новосозданный, так что просто надо чуть дольше подождать перед попыткой снова пройти.
  19. Стальной Вепрь стоимость призыва поправил. этот голем жрет по 100 сосок за один выстрел - это нормально, а заряд их идет как обычно - сразу при призыве и потом после каждого выстрела. так же подправил силу скилла/выстрела - она была сильно завышена по сравнению с тем что должно быть. Осадный Голем "Осадный молот", как это ни нелогично - удар по одной цели, потому и наносит урон только по стене/воротам но не попадает по стоящим рядом гвардам. Силу удара этим скиллом поправил - была сильно меньше чем должно быть. "Осадный удар" бьет в небольшом радиусе вкруг самого голема, и да - по гвардам попадает вполне - спецом даже проверил. ну и да - этот скилл достаточно слабенький, т.к. как раз предназначен чисто по игрокам, гвардам и т.д. рядом с големом бить, а не по стене/воротам. и сила у него правильно выставлена. Штурмовое Орудие Ну сила скиллов у этого голема и так мной в свое время была ощутимо поднята по сравнению с тем что было иначе вобще толку от них не было бы... С анимацией куда этот голем стреляет да - беда, сколько не бился - сделать нормально не получилось в итоге, т.к. оно при касте визуально то не пытается повернуться лицом к цели, а сама анимация выстрела идет под одним и тем же углом и по направлению взгляда. Ну а то что все эти големы слабы в плане защиты - это увы так и есть, все статы в этом плане у них вполне правильные. Чтобы они были очень живучими против атак игроков, надо будет поднимать защиту в десятки-сотни раз, а это будет выглядеть просто абсурдно. Максимум могу раза в 2-2.5 поднять скиллами-пассивками на защиту. --- Все корректировки применятся после следующего рестарта.
  20. дополнил проверки на атакуемость суммоном своего хозяина, чтобы это работало только при зажатом ctrl ^^^ если атака без ctrl + атакующий является слугой + игрок, являющийся хозяином слуги, является целью атаки = не атакуем
  21. Ошибку в логике задачи на закрытие пустого инстанса нашел и поправил. Косяк на эту тему в сборке был изначально, но вот влиял как раз только на конкретно этот инстанс, из-за того что кое-то там в его работе у меня сделано не очень стандартным способом, не используемым в других инстансах и это самое нестандартное прерывало через некоторое время задачу планируемого закрытия инстанса по причине покидания его игроками. Время правда ща коллапсинга повышу, а то мало ли по какой причине игроки инстанс покинули - 1 минуты на возврат им может и не хватить.
  22. Странно, но коллапсинг пустого инастанса для этого инста выставлен, в 1 минуту. Так что должно закрываться если реально никого нет там.

Трынделка

Трынделка

    У вас нет разрешения в этот чат.
    ×
    ×
    • Создать...