Перейти к содержанию

Gaikotsu

Администраторы
  • Постов

    3 038
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    142

Gaikotsu стал победителем дня 9 апреля

Gaikotsu имел наиболее популярный контент!

Информация о Gaikotsu

  • День рождения 15.01.1979

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Персонаж
    GM
  • Сервер
    Не играю

Посетители профиля

350 943 просмотра профиля

Достижения Gaikotsu

  1. Прошло уже достаточно много времени, как прошлым летом я объявил о том что начал работу над переделкой сервера под новые хроники, и с тех пор в целом ничего не писал о прогрессе работы над этим всем. Так что хочу хотя бы вкратце перечислить все что уже успел сделать за это время и что еще есть в планах. Вобщем пока сделано примерно это: Первым же делом была доработана пакетка. Понятное дело что пока не полностью — постепенно в ней все еще идут правки и доработки, как только всплывают разные неточности или необходимость добавить новые пакеты для какого нибудь нового функционала. Наконец-то полностью избавился в коде сервера от остававшихся ошметков давно не существующей системы территориальных войн. Хоть они давно уже не работают, но код связанный с ними в сервере до сих пор оставался и местами только зря выполнялся в некоторых ситуациях, потребляя процессорное время и память. Сгенерированы, пока большей частью шаблонно, при помощи скриптов с использованием данных из клиента и скриптов офф сервера все добавленные после крусейда умения, предметы, нпс. Под словом «шаблонно» подразумевается что просто сгенерированы все их свойства, которые можно было автоматически извлечь из данных клиента и скриптов птс. Ну и в любом случае сгенерированное требует дальнейшего «допиливания» вручную. Удалены более тысячи уже более не существующих в клиенте мобов. Да, корейцы опять поудаляли кучу старых мобов, так что в итоге у меня пока временно почти все локации стали пустующими и требуют повторного перезаселения уже новыми мобами. Сделаны коррекции стат оставшихся нпс/мобов — у многих из них изменились уровни и т. д. Коррекция пока сделана чисто автоматически, скриптами, так что опять же требует доп. проверок и допила вручную. Так же поправлены основные базовые параметры старых предметов, типа атаки/защиты, потребления мп, веса и т. п. Это же коснулось и старых умений, т. е. так же поправлены потребление мп/хп, время каста, время перезарядки и т. д. Максимальный уровень для игроков поднят до 130 и расписаны таблицы хп/мп/цп и другие базовые статы для игроков до этого уровня. Удалена поддержка подклассов. Ну точнее как удалена? По сути для всех рас ситуация с ними будет та же что и у расы артей — можно иметь в дополнение к основному классу только двойной класс и все. Так что учтите что при переходе вы все потеряете свои подклассы за исключением двойного класса, если он у вас есть. Сгенерированы новые списки изучения умений для всех классов. Кстати в связи с этим эссенция хаоса потеряет после перехода свою актуальность, т.к. на 1-85 уровнях у всех однотипных классов умения одинаковые и ничего нового эссенция при своем применении давать уже не сможет. Исправлена работа большей части классовых умений, что учатся в реалиях новых хроник. Пока работа над изучаемыми умениями еще далека от завершения. Вобще, пока работа над умениями — это пока самая большая и самая кропотливая работа. Как начал по сути с ними возиться чуть ли не с самого начала, так и продолжаю. И причина этому проста — корейцы очень капитально переделали большую часть всех существующих умений. И под «всех» я подразумеваю отнюдь не только умения изучаемые игроками, а реально все существующие. Так что в итоге придется по сути проверять и выправлять работу вообще всех умений, но пока я сосредоточился именно на диапазонах умений, относящихся к изучаемым игроками. Ну и еще постоянно приходится писать новые эффекты для умений или переписывать старые, как выясняются разные нюансы их работы — вообще, по сравнению с тем что у нас в текущем сервере, все в коде сервера, что относится к работе умений уже претерпело основательные изменения. Переписана клановая система, которую опять же корейцы достаточно сильно изменили. Пока переписан весь базовый функционал, реализованы профили клана (это то что было когда-то клановыми умениями), реализован учет вклада в развитие клана и награды за него, реализован клановый магазин, правильные награждения и вычитания клановой репутации за разные действия клана. Из не реализованного в клановом функционале пока — это клановые миссии (это система, похожая на текущие задания показываемые при входе в игру, но немного более сложная). В остальном по идее клановая система уже работает соответственно хроникам. Переписано и доработано все что связанно с заточкой предметов: добавлены и реализованы все новые свитки/камни заточки, все шансы заточки приведены к официальным, повышен максимальный лимит обычной заточки до +30. Реализованы все особые бонусы от заточки для всех предметов, как старых, так и новых. Переписана система аугментации предметов: добавлены новые камни, новые опции аугментации. Вобще, пришлось основательно переписывать всю эту систему, ибо корейцы даже на стороне клиента сделали значительные изменения в ней — теперь в клиенте явно хранятся списки всех возможных камней и списки того, к каким конкретно предметам их можно применять. Из-за этого еще пришлось дорабатывать клиентские данные, возвращая в них данные по многим старым камням, т. к. я думаю вам бы не сильно понравилось, если бы резко пропала возможность использовать все еще имеющиеся на руках старые камни для аугментации. Реализовано все что связано с системой артефактов: сами артефакты, их бонусы, улучшение, бонусы от наборов экипированных артефактов, работа книг артефактов. Реализованы все брелки агатионов, их корректная работа и бонусы от их экипировки. Реализованы все новые камни изменения внешнего вида. Сделаны правки в алхимии на тему исправления шансов создания. В остальном там менять нечего — как корейцы забросили алхимию сразу после ее ввода, так по сути и не меняли после в ней почти ничего. А сейчас так вообще, если кто еще не в курсе, удалили ее в последних хрониках из игры… Доработана система синтеза: сделаны правки в шансах старых комбинаций, добавлены все новые комбинации. Добавлены новые кристаллы энсоула и бонусы от их вставки. Добавлены новые рецепты крафта, в основном для создания R110. Кстати крафт опять поменяли в плане ресурсов. Да, текущие ресурсы опять стали по сути ненужным мусором. Хотя в целом старые рецепты продолжат работать, так что у вас есть выбор или потратить их остатки на крафт или же просто продать это все в магазин нпс. Доработана система улучшения экипировки. Это та система, где пока улучшаются чисто диадемы. В новых хрониках же там улучшается очень много разной экипировки, например идет обмен оружия/брони R99 до аналогичного R110. Реализованы новые краски для татуировок и бонусы от них. Реализована новая система, дающая доп. бонусы в зависимости от количества нанесенных татуировок. Переработана рыбалка: добавлены новые наживки, скорректирован опыт получаемый с рыбалки и все такое. Изменен дроп/спойл со всех мобов на соответствующий хроникам. Изначально он сгенерирован он по данным из офф скриптов, но я думаю что буду вносить в него коррекции на тему шансов, а то я думаю вам сильно не понравятся шансы того же R99/R110 по оффу. Его шансы там где он еще остался с обычных мобов или простых рейд боссов, по оффу такие, что можно считать что и нет их. У меня в планах повысить шансы всего такого как минимум в пару десятков раз. Реализована новая система телепортации, не требующая использования гейткиперов в городах и встроенная в интерфейс клиента. Местами значительно переписана система трансформаций, для более оптимальной и простой работы с ними. Удалены почти все существующие квесты. Что есть печально, учитывая сколько времени я когда-то на их реализацию потратил Новые, коих всего где-то с полсотни, пока не реализованы — пока только сгенерированы данные по наградам за них и все такое — до самих квестов пока очередь еще не дошла. Реализована attendance-система, которой я скорее всего заменю при переходе нашу систему выдачи наград за вход. Это по сути такая же система но с нормальным интерфейсом по выдаче наград и всему такому. Частично реализована система автоиспользования предметов. Ну вроде ничего прям особо важного при перечислении не упустил. Про разные мелочи, которые я мимоходом поправлял я уж и писать не буду, тем более и не упомнить это все. Ну а конкретно в данный момент я занят правками всех распаковываемых предметов: правками уже существующих, добавлением новых. Далее в планах из программы-минимума, после которого уже будет смысл начать процесс перевода текущего сервера на новые хроники: Реализовать полноценно систему гомункулов. Реализовать систему клановых миссий. Дореализовать все новые изучаемые умения. Проверить и выправить хотя бы все критичные умения не только из изучаемых игроками, но и из умений предметов. Проверить и поправить в плане убирания/добавления все необходимые умения у всех нпс в связи с тем что у них поменялся уровень. Хотя бы пассивные и хотя бы скриптом — вручную это займет очень долго и скорее всего я отложу это на попозже. Заселить нормально пока хотя бы парочку локаций для уровней 105+, чтобы было где сразу же качаться после перехода. Реализовать хотя бы основные новые квесты, типа квестов на профы и т. п. Доработать все драг. камни в плане расписывания бонусов для их новых видов/уровней. Реализовать все новые сеты брони и проверить все старые на тему возможных изменений. Реализовать новую версию олимпиады с боями в несколько раундов. Вот, вобщем после реализации этого всего можно и уже переходить на новые хроники, а все остальное уже как всегда допиливать в процессе. И хоть и пунктов вроде не сильно много, но некоторые из них достаточно трудоемкие… Насчет того, когда конкретно будет переход, пока ничего определенного сказать не могу, но все же думаю что уже в этом году Более точной даты пока говорить не буду, т. к. пока не понятно как быстро получится реализовать все из запланированного выше — мало ли какие еще нюансы вылезут в процессе реализации. --- Ну и еще коснусь пары вопросов, которые мне уже передавали через Джустину: Будет ли оставлена система перерождений? Да, будет. Возможно в ней будут еще доработки для актуализации под новые хроники, но это пока окончательно не определено. Будет ли оставлена наша фарм-зона на острове Ада? Да, но временно она будет закрыта для переработки мобов в ней. Сами понимаете что смысла зоны с мобами текущего уровня уже не будет — надо будет ее перезаселять мобами уровней эдак 120-125+. Будет ли реализована система автопрокачки? Ну как бы да, но приоритет для ее реализации пока самый низкий из всех задач. Будут ли удалены какие либо предметы при переходе? Нет. Разве что часть кастомных предметов, которые уже не будут нигде задействованы. Хотя вроде этих предметов и так нет ни у кого на руках.
  2. ну я просто вобще мимоходом поправил и забыл джустине об этом потом написать, ибо по сути вобще мелкая правка
  3. ну даже если предположить что 4 уровень этих скиллов в 10 сайхе - это тот же скилл что и в улучшенной сайхе, то это все равно не отменяет ту ситуацию что блин в данных по хомке даже у 4 уровней реюз указан общим... как вариант у 4 уровня общий сняли, когда ввели улучшенную сайху, т.е. уже после хомки. могу как копромис (чтоб особо не было стонов из-за внезапной правки) пока именно для 4 уровней скиллов снять общий реюз, но при переходе на хомку уже посмотрим по обстоятельствам
  4. там скорее всего просто идет то же имя и т.д. а так это уже другие скиллы со своими свойствами. вобще, для окончательного прояснения ситуации вон Stij может подтверждения в виде скринов/видео скинуть - мне он говорил что у него и обычный и улучшенный талики есть. так что уже окончательно будет вопрос закрыт с общим реюзом скиллов в обычной сайхе.
  5. ролик что ли хоть сними как ты подряд юзаешь все 3 скилла из талика, а то сказать без подтверждений можно что угодно... я конечно могу предположить что в версиях таликов именно для определенных оффов (не корейских) убрали общий реюз, но все же надо бы наглядное подтверждение этому - я то смотрел по птс данным от хомки, а там не все данные по региональным копиям предметов, скиллов и т.д. есть - корейцы видимо их где-то отдельно хранят и в слив данных они не попали (копии свн со скриптами и т.д. то слили с компа у одного из разработчиков в корее). Еще конечно вариант что вобще во всех вариантах таликов сайхи убрали в каких-то хрониках после хомки общий реюз, но что-то я не помню вроде ничего такого в патчноутах на эту тему, а уж такое то думаю бы упомянули.
  6. Вобще то наоборот, так и должно было быть изначально по оффу - у скиллов в таликах сайхи общий реюз. Просто изначально об этом инфы не было, а если кто и в курсе был из игравших на оффе - то молчал об этом, как обычно. Просто для понимания, выделенное - это общая группа реюза. разные скиллы с одинаковой группой входят в реюз одновременно.
  7. Триггеры - это когда какая нибудь пассивка или бафф/дебафф у персонажа реагируют на определенные действия и вызывают при этом дополнительный скилл. Ну вот для примера в баффе "Поэма Барабана" есть триггер, который с шансом 80% вызвает бафф "Увеличение Крит. Урона", если игрок получил урон от 300 единиц и выше. Или например в пассивке "Удар Гравитации" у артеек имеется триггер, который с шансом в 20% вызывает скилл наносящий х5 урона, когда игрок кого-то атакует. Еще как пример могу напомнить старые СА в оружии, которые накладывают например бафф на владельца или дебафф на цель если игрок кастует определенный вид скиллов- это тоже делается посредством триггеров. Так же вот скажем старые шансовые аугментации - это опять же триггеры. Или к примеру "Мираж" и его аналоги - это тоже работа триггера, который реагирует на полученный урон и вызывает на атакующего скилл отмены таргета. Вобщем если в скилле упоминается про то что они вызвают при каких-то условиях дополнительные действия - это почти 100% про триггеры в них. Ну и у большинства скиллов вызываемых триггером есть свой реюз, не позволяющий их вызвать слишком часто, так что тут никаких изменений и не будет. Речь в изменении идет вот как раз про редкие триггеры, которые вызывают скиллы не имеющие своего реюза и вызвов которых вполне мог производиться буквально нонстоп если это позволяли условия. Буквально мог быть спам в десятки вызовов за секунду если сам триггер успевал так часто срабатывать. Ну и по оффу так быть как раз и не должно - там все сработавшие триггеры отправляются в очередь на выполнение, которая обрабатывается раз в "тик" действий в сервере. Ну а "тик" этот в сервере равен 2/3 секунды или по другому 666мс. Из-за такого поведения кстати может кто играл на оффе даже замечали что бывает какой-то триггер срабатывает не сразу как произошло действие вызвавшее его, а с небольшой задержкой - это как раз из-за такой вот обработки.
  8. То, о чем многие игроки давно уже спрашивали и чего желали, свершилось - после долгих размышлений я все же решил заняться переводом сервера на более новые хроники. Целевыми хрониками для перехода в итоге решил взять Homunculus, Chapter 2. Да, как мне, так думаю и многим игрокам более предпочтительным выбором бы был Salvation или Fafurion, как более близкий к текущим хроникам в плане количества изменений, но для перехода именно на Homunculus есть одна важная и решающая причина - у меня есть в наличии многие скрипты офф-сервера именно от этих хроник, что в итоге упрощает реализацию нового и правки старого контента. Скрипты конечно не точно от той версии что была на руоффе, но все же достаточно близкие. Сроки реализации, пока даже приблизительные, пока говорить не буду, так как работы мне предстоит просто немерено - переделок и добавлений всего и вся в сервере потребуется очень много - намного больше чем в то время когда я производил перевод сервера с хроник Ertheia на текущие. И как и раньше мне все это придется делать в одиночку... Конечно переход будет сделан сразу же как будет произведена хотя бы большая часть необходимых для игры ключевых изменений, а все остальное как и при предыдущих переходах будет доделываться уже в процессе. Но, в общем, даже по самым оптимистическим прогнозам в этом году перехода можете еще не ждать. Работа над текущей версией сервера само собой по сути замораживается. Если какие правки еще и будут, то разве что в случае выявления каких нибудь критичных ошибок/неточностей.
  9. все, вынес элики/зелья на мп в отдельную группу реюза в бз ща данные обновлю, а на сервере применится как обычно при рестарте
  10. увы, в один предмет можно задать только одну группу реюза больше клиент физически не воспринимает
  11. по банкам хп/мп сегодня поправлю учтите что в отдельную группу будут вынесены банки восстанавливающие только мп, т.е. всякие суперэлексиры останутся в группе с банками хп
  12. ну я сегодня заметил да что где-то с этим накосячил - скорее всего когда правил вчера/позавчера признаки того что такой-то скилл "плохой" - не учитывал везде где надо свойство "дебафф" у скиллов, формально не являющихся дебаффом. а оно у "остатка защиты" как раз в наличии. ну и до кучи сложилось это с тем что "плохие" скиллы то по умолчанию на неуязвимость не проходят, а "остаток защиты" кладется уже после того как неуязвимость наложится. дальше думаете поняли что произошло... ну и поправил уже это но кстати посматривайте - может где что еще на эту тему стало не так работать, в плане того что условные "дебаффы" перестали класться на неуязвимость или еще что подобное только насчет простой небесной защиты, ну той что на одиночную цель, хочу уточнить - дебафф ложится только на того на кого наложена неуязвимость, т.е. если хил кастует на другого, то само собой на себя он этот дебафф запрета не получит. да и даже если бы поулчил - это максимум бы ему помешало класть на себя неуязвимость, но никак не на другие цели без дебаффа.
  13. поправил, почему-то там у меня стояло "влиять на физ. скиллы", а не "влиять на сонги/танцы". Я вроде уже не раз писал - некстом давно уже полностью управляет сам клиент, а сервер даже не знает о том что оно юзается. ну и само собой радиус действия тоже в самом клиенте заложен. где-то в дллках, вроде как в nwindow.dll
  14. Фрея и Кельбим вобще самые простые в реализации и прохождении. С тем же квестом с Таути там вобще основательно накручено, про Кайна вобще молчу... Насчет петры так с лету не сказать - надо искать чейнджлоги или копаться в офф скриптах тех хроник что есть. Второй вариант понятное дело неточный, ибо просто покажет что вот в этих хрониках было, а в этих уже нет и это произошло где-то в промежутке между первыми и вторыми. Ну и под "петрой" ты случаем не Знак Партизан и Знак Аку требующиеся ща для входа к Таути имешь в виду? Если да, то глянул я вот сейчас в офф скрипты артеи - они еще есть в требованиях входа, а в скриптах хомункулуса - уже нет. Но вопрос когда именно убрали требование остается открытым, ибо между артеей и хомункулусом была куча других хроник, от которых офф скриптов у меня нема. Ну и маловероятно что именно в крусейде, т.к. в описаниях предметов этих как бы вобще-то пишется еще что они нужны для входа к Таути.
  15. ну это клиент уже видимо дополнительно выравнивает слишком низкие пришедшие от сервера значения реюза... ну вобщем после рестарта следующего будет как было с распаковываемыми предметами, не имеющими своего реюза - будет как и раньше просто никак не отображаемое отсеивание слишком частых запросов распаковки.

Трынделка

Трынделка

    У вас нет разрешения в этот чат.
    ×
    ×
    • Создать...