Перейти к содержанию

ответы от Гайки на часто задаваемые вопросы ХФ и ГОД


Рекомендуемые сообщения

Опишу часто задаваемый вопросы Гайке

Буду добавлять по мере поступления

 

1. Бафф ДВ (ХФ Хроники):

 

 

1. бафф существует. условия для его получения насколько помню озвучивались уже не раз.
для баффа нужна пати не менее 5 человек, все в пати должны быть с последней профой, все они должны быть в дв. если эти предварительные условия выполнены, то уровень баффа вычисляется по тому, какие профы имеют игроки в пати.
ценность проф разная - некотрые к примеру даже уменьшают возможность получения баффа.

вот "вес" профессий, по нему можно и посчитать, какой уровень баффа можно получить с тем или иным составом группы (если получится конечное значение с минусом - будет равно 0, если больше 3 - урежется до 3)

    _weight.put(ClassId.DUELIST, 0.2);
    _weight.put(ClassId.DREADNOUGHT, 0.7);
    _weight.put(ClassId.PHOENIX_KNIGHT, 0.5);
    _weight.put(ClassId.HELL_KNIGHT, 0.5);
    _weight.put(ClassId.SAGITTARIUS, 0.3);
    _weight.put(ClassId.ADVENTURER, 0.4);
    _weight.put(ClassId.ARCHMAGE, 0.3);
    _weight.put(ClassId.SOULTAKER, 0.3);
    _weight.put(ClassId.ARCANA_LORD, 1.);
    _weight.put(ClassId.CARDINAL, -0.6);
    _weight.put(ClassId.HIEROPHANT, 0.);
    _weight.put(ClassId.EVAS_TEMPLAR, 0.8);
    _weight.put(ClassId.SWORD_MUSE, 0.5);
    _weight.put(ClassId.WIND_RAIDER, 0.4);
    _weight.put(ClassId.MOONLIGHT_SENTINEL, 0.3);
    _weight.put(ClassId.MYSTIC_MUSE, 0.3);
    _weight.put(ClassId.ELEMENTAL_MASTER, 1.);
    _weight.put(ClassId.EVAS_SAINT, -0.6);
    _weight.put(ClassId.SHILLIEN_TEMPLAR, 0.8);
    _weight.put(ClassId.SPECTRAL_DANCER, 0.5);
    _weight.put(ClassId.GHOST_HUNTER, 0.4);
    _weight.put(ClassId.GHOST_SENTINEL, 0.3);
    _weight.put(ClassId.STORM_SCREAMER, 0.3);
    _weight.put(ClassId.SPECTRAL_MASTER, 1.);
    _weight.put(ClassId.SHILLIEN_SAINT, -0.6);
    _weight.put(ClassId.TITAN, 0.3);
    _weight.put(ClassId.DOMINATOR, 0.1);
    _weight.put(ClassId.GRAND_KHAVATARI, 0.2);
    _weight.put(ClassId.DOOMCRYER, 0.1);
    _weight.put(ClassId.FORTUNE_SEEKER, 0.9);
    _weight.put(ClassId.MAESTRO, 0.7);
    _weight.put(ClassId.DOOMBRINGER, 0.2);
    _weight.put(ClassId.TRICKSTER, 0.5);
    _weight.put(ClassId.JUDICATOR, 0.1);
    _weight.put(ClassId.M_SOUL_HOUND, 0.3);
    _weight.put(ClassId.F_SOUL_HOUND, 0.3);
2. небольшие расхождения в скорости у мобов в сравнении с офф данными в дв поправил.

 

 

2. Почему отличается количество ХП мобов в базах, от данных в игре:

 

 

 

потому-что блин во всех этих базах указаны базовые значения хп, до применения к ним тех же модификаторов от CON, иногда еще и пассивных скиллов и т.д., которые и формируют конечное значение, которое само собой и будет значительно больше этого самого базового значения.
почему базовые указаны? да походу те кто эти базы заполнял, или поленился сделать все нужные расчеты для получения конечных значений или же просто не додумался.

я об этом уже не раз говорил, сколько можно то один и тот же вопрос постоянно поднимать...

З.Ы. кстати не ровно в 1.5, а в 1.58 - именно такой модификатор к базовому значению хп идет при CON 43, который у этого моба.

33004 * 1.58 * 2 = 104292.64

 

 

 

 

3. Формирование шанса заточки (ХФ и ГоД):

 

 

 

 

вобще, для прояснения и окончательного объяснения того, как формируется окончательный шанс заточки, вот вам по сути весь процесс этих расчетов полностью

int safeEnchantLevel = enchantScroll.getSafe(item.getTemplate().getBodyPart() != ItemTemplate.SLOT_FULL_ARMOR);    // 3 (4 для цельной брони)
int chance = enchantScroll.getChance(item.isMagic());

if (chance < 100)
{
    // для заточки до +3 (до +4 для цельной брони) шанс всегда 100%
    if (item.getEnchantLevel() < safeEnchantLevel)
        chance = 100;
    // Иначе для заточки +5 (+6 для цельной брони) и выше, по необходимости проводим коррекцию базового шанса
    else if (item.getEnchantLevel() > (safeEnchantLevel + 1) && enchantScroll.getChanceMod() > 0.)
        chance = (int) Math.max((1 - enchantScroll.getChanceMod() * (item.getEnchantLevel() - safeEnchantLevel - 1)) * chance, enchantScroll.getChanceMin());
                
    // Бонус от прибавки в самом свитке (свитки "+10% к шансу" и все такое)
    chance += enchantScroll.getChanceAdd();

    // Бонус от камня, если он есть
    if (enchantStone != null)
        chance += enchantStone.getChanceAdd();

    // Бонус от ПА, если он есть
    if (player.getRateBonusExpire() > 0)
        chance += enchantScroll.getPremiumBonus();

    // Бонус от всего остального (Рубашка Мафр и т.п.)
    if (item.getCrystalType() != Grade.NONE)
        chance += player.calcStat(Stats.ENCHANT_BONUS, 0);
}

chance = Math.min(chance, 100);
В ХФ расчеты идентичны, за исключением того что там нет последнего бонуса. Хотя да, формально стата эта есть (вводил по принципу "шоб было"), но нигде не используется, так что считайте что ее нет.

 

 

 

 

 

 

  • Голос 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

тут похоже ошибка:

 

 // Иначе для заточки +5 (+6 для цельной брони) и выше

 

должно быть для заточки +4 (+5 для цельной брони) и выше

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

Трынделка

Трынделка

    У вас нет разрешения в этот чат.
    ×
    ×
    • Создать...