Перейти к содержанию

Gaikotsu

Администраторы
  • Постов

    3 038
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    142

Сообщения, опубликованные Gaikotsu

  1. Добавил еще проверок на статус "мертв" в режиме когда игрок на олли - поможет или нет хз, т.к. уже говорил выше что вызвать глюк не получается.

    Ну вобщем если что смотри в следующий раз на олли, как оно будет.

  2. ну вот не получается воспроизвести...

    ну и больше еще смущает то что как ты пишешь цель в итоге не может двигаться и т.д., т.к. такое может быть только если она считается реально мертвой, а этого на олли никак быть быть не может...

  3. хм, точно ли от метки такая проблема?

    просто ща сколько не тестил у себя, но такой ситуации вызвать не удалось - метка ведет себя вполне как и надо вести ДОТу, т.е. максимум сносит хп до 1-2, но бой само собой продолжается

     

    на всяк случай логи работы серва глянул вчерашние - просто вдруг какая ошибка была и из-за этого глюкнуло, но там пусто в этом плане...

  4. После усовершенствования почты появилась проблема с оповещением. Когда отправляешь адену, она приходит,как и положено,но в системном чате пишется "получено 0 аден"

    до сих пор? первые сообщения да могли так приходить, но позже я поправил заполнение данных в сообщении и должно быть уже корректно

    При бое на олимпиаде,если суммонер убивает меткой,то бой завершается только по окончанию времени,а не по факту убийства.Скилы на "убитую" цель не действуют,так же она не может двигаться.

    странно, но проверю...

  5. Да она к сожалению походу постоянно в измененном состоянии разума...

     

    Кстати жду от нее список всего что входит в эти

    на 90% нет всего что нет в клиенте

    если не будет или не будет соответствовать даже близко этому % от того что есть сейчас в игре - будет отдых от форума, чтобы мозги вправились.

    хватит с меня уже постоянного бреда от нее что в виде тем, что в виде дурных писем в пм.

    сроку - день.

    • Голос 1
  6. Для тех кто от программирования далек, немного поясню код что выбирал выигравших

    // массив со всеми найденными UID'ами предмета 13843 (Драконье Оружие Пестальта)
    $list = [268764318, 269473986, 271362787, 271708315, 271989567, 272279891, 272285461, 272518265, 272537224, 272563392,
    272815481, 272988657, 273040813, 273075128, 273205612, 273293669, 273319189, 273691136, 273983160, 274056191,
    274095217, 274246875, 274395741, 274425454, 274463280, 274519928, 274527115, 274600581, 274668534, 275808612,
    277003695, 277040187, 277179819, 277306331, 277583884, 277589329, 277659372, 277680103, 277894082, 277897228,
    277906088, 278179383, 278251178, 278252108, 278311863, 278340962, 278569086, 278602555, 278638549, 278717897,
    278770453, 278798388, 278839289, 278891338, 278902407, 278959783, 279065983, 279071032, 279094091, 279267630,
    279270682, 279585249, 279618513, 279634056, 279900571, 279989892, 280032382, 280072119, 280171781, 280181382,
    280187204, 280204796, 280280937, 280343229, 280558949, 281030829, 281050918, 281308442, 281326597, 281411518,
    281443365, 281451100, 281672289, 281692625, 281809848, 281842500, 281868039, 281871745, 281928940, 281976814,
    282010743, 282128886, 282204952, 282267102, 282386293, 282388847, 282434166, 282577229, 282840348, 282840547,
    282894870, 282964877, 283031313, 283101893, 283152035, 283201267, 283216526, 283475034, 283494658, 283585114,
    283655722, 283844574, 283871840, 283901365, 283968321, 284033449, 284083834, 284085375, 284179182, 284242423,
    285042169, 285264371, 285367988, 285623703];
    
    shuffle($list); // перемешиваем случайным образом элементы в массиве
    echo "size: ".count($list)."\n"; // выводим на экран количество элементов в массиве
    echo implode(", ", array_slice($list, 0, 3)); // забираем из массива первые 3 элемента, склеиваем их в строку и выводим ее на экран
    
  7. Чисто для информации - на лотерею игроки потратили как минимум 45 триллионов адены.

    Более точного числа сказать не могу, т.к. параллельно с тратой же и прибавки с дропа и т.д. шли, а я смотрю лишь разницу между тем что было на начало эвента и на его конец.

     

    Жаль правда что даже так на руках у игроков все еще суммарно более 100 триллионов адены имеется...

  8. Я подумаю

    Но опять же полностью выключать пвп-эвенты не вижу смысла - какое-никакое дополнительное развлечение

    но определенные изменения в их запуске скорее всего сделаю

     

    ну а про расширение ассортимента товаров за знаки битвы тоже подумаю...

  9. Произведены доработки и оптимизации в системе выдачи наград за разные действия (то окно что появляется при входе в игру).

    Если я ошибок нигде не сделал, то изменений вы особо не заметите (ну разве что теперь не отображает больше в списке одноразовые задания, которые уже выполнены и награда за них получена).

    • Голос 1
  10. Подъехала очередная порция различных правок:

    • Наконец-то дошли руки взяться и довести до ума методы обрабатывающие получаемый персонажами урон, в связи с чем начали полностью учитываться все особенности разных видов урона. В основном из нового - это то что теперь учитываются особенности магического дота (до этого он обрабатывался в этих методах так же как обычный дот). Ну а вобще с особенностями всех видов урона вы можете ознакомиться в этой теме - http://forum.l2r.ru/index.php?/topic/102903-виды-наносимого-и-получаемого-урона-в-игре/
    • Оптимизирована рассылка пакета StatusUpdate - самого часто рассылаемого пакета из всех существующих, что позволило в некоторых ситуациях сократить количество отправляемых таких пакетов в несколько раз. Этот пакет в частности отвечает за своевременное обновление в клиенте значений текущего и максимального HP/MP/CP, так что если вдруг где обнаружите что это престало своевременно обновляться - сообщайте с деталями об этом, лучше сразу Джустине для ускорения реагирования.
    • Доведен до ума показ разных всплывающих сообщений при атаках и т.п.:
      • теперь больше не показывает всплывающие числа восстановленного HP/CP/MP от естественной регенерации персонажа - такое теперь отображается только при разных лечениях, восстановлениях MP и т.п.;
      • добавлен везде где еще необходимо показ всплывающих сообщений об критах, сопротивлении, блоке и т.п.;
      • так же теперь все подобные сообщения показываются не только атакующему, но и в инвертированном виде его цели, если эта цель игрок или хозяину цели, если цель пет или суммон.
    • Исправлена проблема с тем, что во многих ситуациях сопартийцы не видели полоску хп у суммонов других сопартийцев.
    • Исправлены данные в окне с детальной информацией об игроке из списка друзей - теперь более корректно должно показывать значение поля временем создания персонажа друга, а так же показывать название его клана и альянса даже если друг не в игре.
    • Ну еще какие-то там разные мелкие правки, о которых сейчас даже не вспомню из-за их незначительности и того что фиксы делались буквально мимоходом, в процессе других переделок и исправлений.

    Все это применится при следующем рестарте.

  11. Хочу тут перечислить все виды урона, которые существуют в игре и которые может нанести один персонаж другому, а так же особенности этих видов урона:

    • Обычный урон - ну о нем сказать особо нечего - урон от обычных физических атак и большинства атакующих умений.
    • Отраженный урон - урон, который наносится атакующему в ответ на наносимый цели урон. По свойствам не отличается от обычного урона, за исключением того что не может отразиться обратно, что вполне логично - не устраивать же бесконечный пинг-понг уроном между атакующим и целью.
    • Перенесенный урон - урон, который переносится на персонажа с другого персонажа. Например часть урона наносимого игроку может переноситься на его пета или слугу. От обычного урона ничем в остальном не отличается, ну разве что понятное этот урон тоже нельзя отразить обратно.
    • Летальный урон - урон от сечек даггерщиков и т.п. Отличается тем, что обычно уроном такого вида сносится все или половина HP. Так же из особенностей - на олимпиаде урон этого вида не прибавляется к сумме общего нанесенного/полученного урона.
    • Реальный урон - это один из достаточно уникальных видов урона с большим количеством особенностей:
      • игнорирует поглощение части урона умениями этого делающими ("Мистический Щит" и т.п.);
      • игнорирует эффект поглощения определенного количества урона (например дающийся умениями "Барьер Благословения" или "Барьер" в Танзаните);
      • игнорирует любую неуязвимость, в том числе даже особые виды, типа умения "Расщепление" у Артей;
      • игнорирует баффы/дебаффы, дающие блокировку урона, типа умения "Превращение в Камень" и подобных;
      • наносит урон прямо по HP, игнорируя CP;
      • не лимитируется баффами, режущими урон до определенного максимума (например умения "Максимальная Защита" и "Жертвенность");
      • не вызывает срабатывание триггеров, реагирующих на получаемый урон, к примеру при получении такого урона не снимется дебафф "Искажение", не сработает пассивка "Стойкость Бессмертия" и т.д. и т.п.
      Для игроков доступны несколько умений, наносящих такой урон - умение "Дух Кельбима" в Оружии Безумного Кельбима, умение в Топазе и в божественной бижутерии, а из монстров этот вид урона активно использует Таути во многих своих умениях.
    • Дот - или по английски и в развернутом виде - Damage Over Time. Урон, растянутый по времени, т.е. в течение определенного времени, с определенной периодичностью наносит урон цели. В игре это разные яды, блиды и т.п. Из особенностей разве что то что не вызывает срабатывание триггеров на полученный урон.
    • Магический дот - еще один из уникальных видов урона, так же как и реальный урон имеющий определенные особенности:
      • урон от каждого тика рассчитывается по той же формуле что и для обычного магического урона, в отличие от фиксированного урона в обычном доте;
      • игнорирует поглощение части урона умениями этого делающими ("Мистический Щит" и т.п.);
      • игнорирует эффект поглощения определенного количества урона (например дающийся умениями "Барьер Благословения" или "Барьер" в Танзаните);
      • как и обычный дот, не вызывает срабатывание триггеров, реагирующих на получаемый урон.
      У игроков таким уроном обладают "Воспламенение" у магов и клейма у суммонеров, а из монстров таким видом урона балуются Хелиос и его слуги.
    • Голос 1
  12. Добавлена поддержка Камня Души при получении пробужденной профессии у нпс в Гробнице Душ и в сервисах Alt+B.

     

    http://forum.l2r.ru/index.php?/topic/102898-%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82-%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8C-%D1%81%D1%83%D0%B4%D1%8C%D0%B1%D1%8B-%D1%87%D1%82%D0%BE-%D1%8D%D1%82%D0%BE-%D0%B8-%D1%81-%D1%87%D0%B5%D0%BC-%D0%B5%D0%B3%D0%BE-%D0%B5%D0%B4%D1%8F%D1%82/- тут вы можете почитать, что это за предмет и зачем он нужен.

     

    В сервисах поддержка камня уже работает, а у нпс в Гробнице Душ заработает после следующего рестарта.

  13. Т.к. уже не один вопрос ко мне поступил на тему, что это за предмет такой, появившийся в Alt+B в товарах за свободные монеты и при этом его описание мало что объясняет - напишу тут, зачем он нужен.

     

    Когда вы получаете пробужденную профессию через сервисы или через одного из нпс в Гробнице Душ, то при обнаружении этого предмета у вас в инвентаре, вам будут предложены варианты, в какую именно профессию из всех профессий вашей группы профессий вы хотите пробудиться.

     

    Т.е. к примеру если игрок имеет профессию Рыцарь Феникса, то ему будет предложен выбор из всех вариантов Рыцарей Сигеля, а не просто будет пробуждение в прямое продолжение его текущей профессии, т.е. в Рыцаря Феникса Сигеля.

     

    Ограничения при использовании Камня Судьбы в целом такие же, как и для Эссенций Хаоса:

    • нельзя использовать Артеями;
    • нельзя выбирать классы Артей;
    • только гномы на основном классе могут выбрать класс Мастера Тира;
    • только орки на основном классе могут выбрать класс Деспота Иса;
    • нельзя выбрать уже имеющиеся классы (такие же или родительские, имеющиеся на других подклассах)

    При таком пробуждении считается что как бы персонаж с самого начала прокачивался по тому пути, который и привел в итоге к выбранной пробужденной профессии, ну и само собой все умения старой профессии, которые не подходят для новой, удаляются.

    Т.е. к примеру у Рыцаря Феникса, переродившегося в Рыцаря Ада Сигеля, не останутся те умения Рыцаря Феникса, которые есть только у этой профессии, а будут умения Рыцаря Ада.

     

    Камень Судьбы удаляется у персонажа только если он выбрал и пробудился не в прямое продолжение его текущей профессии.

    Т.е. к примеру даже если у персонажа с профессией Рыцарь Феникса есть в инвентаре камень, но он из всех выбранных вариантов все равно взял Рыцаря Феникса Сигеля, то камень у него не удалится - удалится только если был выбран один из других вариантов Рыцарей Сигеля.

  14. Немного дополнил условие проверки на штраф грейда в выдаче бонусов от ауг.

     

    Было - если есть штраф, то не даем статы/скиллы ауги.

    Стало - если есть штраф и грейд одеваемого предмета с аугой выше имеющейся квалификации (экспертизы) по ношению эквипа, то не даем статы/скиллы ауги.

     

    в твоем примере это значит что вот у тебя на перса 92 уровня надет R99 эквип и значит имеется штраф, при попытке одеть C-грейд кольцо с аугой бонусы от нее все равно выдаст несмотря на наличие штрафа. Но вот если ты при этих же условиях попытаешься одеть оружие или бижу R95/R99 с аугой, то бонусов от нее уже не получишь.

     

    ---

    так будет после рестарта

  15. это все не должно влиять

     

    вобщем как уже выше сказал - вот как найдете закономерность и условия, при которых такое 100% происходит, тогда и можно будет дальше разбираться с этим...

    а без этого такое нереально поправить - ибо как поправить то, что даже гарантированно вызвать не можешь...

     

    такие плавающие баги - самый худший вид багов, фиг их нормально отловишь...

  16. при полете на эвент, после него не работают хиро скилы и скилы с драк пухи 

    поправил, после следующего рестарта и то и то должно уже корректно работать после того как летали на эвент и возвратились обратно.

    на этом персе все норм робит, а во на песре  Рем1х она почему то не всегда срабатывает, даже когда меняешь саб класс или делаешь релог.

    ну я бы понял если бы оно не работало всегда, но если "не всегда", то тут уж я хз - не гаданиями же о причине заниматься и не искать неизвестно что и неизвестно где...

     

    вот если бы проблема 100% воспроизводилась при выполнении каких-то определенных действий, то тогда бы уже была возможность отследить причину...

     

    на твоем этом персе я тоже никак не могу отследить - ведь я не могу на рабочем сервере, заходя на такого, проблемного, перса параллельно отслеживать, где конкретно при выполнении кода в сервере что-то спотыкается на нем - это возможно только у меня локально, при запуске в режиме отладки...

    и даже если я прям вобще идентичного перса у себя создам - это не поможет, т.к. вобще много чего на результаты работы может повлиять и прям вобще идентично он все равно не будет работать у меня локально.

  17. не должно

    а с скиллами с драко пух вобще у тебя какие-то странности - не должно опять же быть такого. скиллы с них конечно лочатся на тему использования при прилете на эвент, но так же и по идее разлочиваются обратно при завершении/улете обратно.

     

    хотя я пожалуй на всякий случай более тщательный вариант разблокировки таких скиллов в эвентах пожалуй сделаю.

  18. Обновление, которое вряд ли кто со стороны игроков заметит, но о котором я все же напишу, чтобы были в курсе :)

     

    Полностью переписан механизм выбора чем обработать приходящие от клиента пакеты, что позволило значительно сократить время, затрачиваемое сервером на определение того, что это за пакет и каким классом его надо обработать.

     

    Если никаких ошибок я не совершил при переделке, то вы даже не заметите ничего. Ну по крайней мере тесты в течение нескольких дней на локальном сервере, у себя на компе, никаких проблем вроде как не выявили.

     

    Немного неинтересной технической информации

     

    До переделки, как и во многих других сборках, выбор нужного обработчика пришедшего от клиента пакета производился через подбор оного при помощи switch, содержащего в себе почти полтысячи вариантов для определения, какой класс использовать для обработки данных из пакета.

    Что за пакет пришел, определяется по первым его байтам в нем, так сказать по его опкоду или по другому выражаясь - номеру пакета. И в switch по сути просто идет перечисления типа "если номер пакета 1, то использовать для обработки класс1, если номер пакета 2, то использовать класс2, ... если номер пакета N, то использовать классN.

    Вобщем сервер по очереди перебирает все условия, сравнивая номер пришедшего с перечисленными в switch.

    Думаю некоторые уже догадались в чем самая большая проблема - чем дальше код пакета находится от начала списка условий, тем больше сравнений приходится сделать пока не дойдет до нужного. И это каждый раз при приходе любого пакета от клиента любого игрока.

    В худших случаях, перед непосредственно обработкой самих данных в пакете, приходится почти полтысячи раз выполнять сравнения на соответствие кода пакета.

     

    Я же переписал все так, что поиск нужного обработчика для любого пришедшего пакета занимает от 1-2 до 3-4 проверок/сравнений максимум, что само собой сильно ускоряет весь этот процесс.

    Если вкратце, то все обработчики клиентских пакетов размещены в энуме, а элементы энума в массиве, позиция элемента в котором = опкод пакета.

    Таким образом мне не приходится перебирать кучу условий каждый раз при приходе пакета от клиента, пока я не найду нужный обработчик - я просто напрямую сразу же обращаюсь к нужному элементу массива и все.

     

  19. бывает когда меняешь дуал нужно бижу снять одеть и она появляется в пассивках

    то что иногда при смене сабы может не обновить сразу некоторые скиллы от эквипа я ж по идее поправлял - неужели при каких-то условиях все равно вылезает?

    надо будет еще покопаться на эту тему...

     

    но конкретно тут то вон утверждается что чисто при обычном снятии/одевании нет пассивок, чего я что-то не наблюдаю...

     

    ---

    спецом ща проверил выдачу скиллов ауги в биже при переключении сабы/дуала - все опять таки нормально тоже, так же сразу же скиллы от ауги в списке скиллов появляются сами, без снятий/одеваний бижи.

    может для глюка надо какое-то особенное стечение условий?

Трынделка

Трынделка

    У вас нет разрешения в этот чат.
    ×
    ×
    • Создать...