Перейти к содержанию

Gaikotsu

Администраторы
  • Постов

    3 038
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    142

Весь контент Gaikotsu

  1. Последние несколько недель я занимался основательной переделкой некоторых механизмов наложения и работы эффектов скиллов и наконец-то вроде как закончил. А конкретно я занимался переделкой работы всех "тикающих" скиллов, т.е. скиллов действующих с определенной периодичностью - яды, блиды, хил по времени, потребление мп тогглами и т.д. и т.п. Многие наверное в курсе, что минимальный период срабатывания, так назваемый "тик", таких скиллов в большинстве серверов равен одной секунде. Тогда как на оффе период тиков равен 2/3 секунды, или по другому примерно 666 мс. У нас я возможность задавать период меньший секунды тоже давно уже делал, но это было сделано достаточно костыльно и коряво. К тому же ситуацию усугубляло то, что общая длительность действия эффекта считается как количество_тиков * период_тиков, что усложняет точное выставление времени работы эффекта при периодичности тиков не кратной секунде. В итоге несколько недель назад я решил все же взяться и переписать все это нормально, чтобы было более близко к оффу. Какие же основные изменения в работе скиллов были в итоге сделаны: убрана связь времени работы эффекта с количеством/периодом тиков - теперь время отдельно, тики отдельно.базовый период тиков везде в скиллах изменен с 1000мс на 666мс.там где это требуется, к силе эффекта добавлен модификатор периодичности, т.е. если тик равен 2/3 секунды, т.е. срабатывает на треть чаще чем раньше, то и сила эффекта так же уменьшается пропорционально, что в итоге дает тот же результат что и был. Поясняю на примере: в скилле яда написано что наносит 150 урона раз в секунду за 10 секунд. Суммарно получится за время действия 1500 урона. С тиком в 0.666с будет наносить за тик 150 * 0.666 = 100урона, но так как и тиков в эти 10 секунд уже влезет не 10, а 15, то в итоге яд все так же нанесет 1500 урона.так же там где это требуется, был добавлен модификатор, умножающий силу эффекта в зависимости от того, через сколько тиков срабатывает эффект. Если кто не понял о чем я, то попробую объяснить по другому - не все тикающие эффекты срабатывают каждые 666мс - это может быть и большая периодичность - к примеру большинство дотов срабатывают с периодичностью в 5 тиков, т.е. с периодом в 3.33 секунды. Но при этом пропорционально и увеличивается сила эффекта. Т.е. в том же примере выше с 150урона раз в секунду, с периодом 5 тиков более полная формула урона от дота при срабатывании будет выглядеть как 150 * 5 * 0.666 или по другому примерно 500 урона раз в 3.33 секунды.Ну и после всех этих правок потребовалось так же тщательно перебрать все имеющиеся "тикающие" скиллы и исправить там некорректные силу и периодичность работы. Что вобщем-то как раз и заняло большую часть времени за эти недели. В принципе вы больших изменений заметить не должны - ну там какие-то доты станут немного больше или меньше урона наносить, какие-то из тогглов станут потреблять мп чуть сильнее или слабее, но в целом особо ничего не поменяется. Это конечно если я ничего случайно в каких-то скиллах не накосячил при исправлениях Так что если все же кто заметит в каких-то скиллах, что они стали не совсем корректно работать к примеру в плане длительности работы или периодичности срабатывания, то сообщайте об этом Джустине, для большей оперативности, а она уже меня уведомит. Только просьба писать о проблемах нормально и с деталями, а так же без любимого вами жаргона в плане названий, когда приходится гадать - о каком скилле вобще речь идет. Из других, более мелких, правок: Исправлены значения базового хп у дверей в резиденциях - замках, фортах и кх в сторону большего соответствия оффу. В целом базовое хп увеличилось примерно раза в 3, что в тех же замках делает усиление дверей более эффективным.По просьбам некоторых игроков, в продажу возвращены некоторые старые внешки в виде раздельных частей, а не в виде общего костюма. Хотя я один фиг не понимаю зачем им это, т.к. общим костюмом же удобней...Исправлены визуальные эффекты некоторых баффов/дебаффов, так что не удивляйтесь тому что у них неожиданно изменилась анимация во время их действия.Куча мелких правок в скиллах, которые даже не упомнить, т.к. делались просто мимоходом в процессе правок "тикающих" скиллов. Все это применится при следующем рестарте.
  2. Ну вот как ты сам ща убедился на тестах с тобой и мной в игре - все работает. Но вот в те же лотереи я тебе играть бы не советовал - удача точно к тебе ж... повернулась З.Ы. но вот кстати насчет базового шанса стана с святости и т.д. я подумаю - походу после артеи шанс приподняли, т.к. текущий, хоть и точно по офф скриптам артеи, но в текущих условиях по персу с более-менее приличным резистом от стана, режется в ноль... т.е. триггер то исправно срабатывает, но дальше уже получется облом в плане сопротивления цели к наложению на нее стана. Ну и могу только посоветовать разгонять силу трайтов, чтобы снижать влияние соотвествующих резистов. А то ведь большинство на это кладут вобщем-то - это о резистах думают все, но немногие о том как влияние этих резистов на цели уменьшить. З.З.Ы. и еще раз повторяюсь - если у вас возникли вопросы по прохождению какого-то дебаффа, то просто юзайте команду .debug pvp или .debug pve, в зависимости от того на цель какого типа кастуете интересующий дебафф - вам в чате будет показывать детально все что повлияло на конечный шанс, вместо обычного короткого сообщения с уже итоговым шансом. выключается детальный вывод повторным вводом той же команды.
  3. шанс срабатывания триггера 50% вобще-то и на него ничего не влияет, если что, а в самом воспламенении, к примеру, шанса нет, т.е. если уж эти 50% сработали то само воспламенение уже будет пытаться наложится без каких-то доп. расчетов шанса. просто надо осознавать что это чертов рандом, и 50% никак не гарантируют что триггер будет постоянно срабатывать на каждый второй каст - он может как и на каждый каст подряд срабатывать, так и десятки раз подряд фейлиться... Высокий шанс срабатывания триггеров у магов по сути только на каст шипа - там триггеры с 90% шансом срабатывают, так что там вот достаточно редко бывает чтобы доп. дебафф с триггера не сработал.
  4. Спецом даже на рейд заглянул, чтобы проверить на актуальной версии - тоже вроде как все вполне работает...
  5. Хм, странно... У себя проверил - в пве работает, в пвп не работает... вопрос только почему, учитывая что ничего в этом плане не трогал... Ладно, буду разбираться... --- Хотя нет - и в пвп сработало тоже - просто в первый раз походу сильно с шансом срабатывания триггера на каст доп. скилла не везло - там же шанс 50%, если что.
  6. Хм, ну вот у себя огонь и воду проверил - все вполне работает на текущей локальной версии. Она конечно уже основательно переделанная в плане работы скиллов, но конкретно этих скиллов переделка не коснулась, так что по идее и на версии что на серверах должно работать, тем более как я уже говорил - там скиллы не менялись уже давно... З.Ы. переделанную версию я уже на днях скорее всего залью - мне там уже не очень много осталось "тикающих" скиллов проверить и поправить.
  7. странно - я в скиллах досточно давно уже ничего не менял точнее сказать менял - последние пару недель полностью переписываю все что относится к "тикающим" скиллам (доты и все такое) на более корректную реализацию, но это все на сервер еще не заливал, т.к. частично это все не залить - уже только после полной переделки. видео кстати в первом сообщении не посмотреть - тупо не открывает даже по ссылке.
  8. тут вобще на отрисовку нпс с текстурой a_patriarch_MElf_m00 руганулось чет у тебя или с системой или с железом походу нездоровое творится, если возникают такие рандомные ошибки... вобще проверь ка на всяк случай винт, на котором клиент стоит на ошибки, притом с полной проверкой, т.е. и поверхность проверить на бады. ну и полную проверку клиента в апдейтере потом снова сделать, само собой. притом запусти на всякий случай апдейтер с правами админа, для надежности --- в инете, на том же форуме инновы, в основном причиной ошибок вида "Error: ReadFile failed(Precache) ..." предполагают именно ошибки чтения данных из клиентских файлов.
  9. а на каком персонаже и на каком оружии? попробую у себя такое же создать и вставить внешку такую же и поглядеть что будет (я тоже на 10 если что), но чем подозреваю что ничего не будет в плане проблем...
  10. Хм, вроде бы, судя по тексту ошибки, почему-то проблема с отрисовкой Ветра Мардила у тебя или кого-то поблизости. Но из-за чего такое может быть - непонятно, может файлы повреждены в клиенте, может какая-то ошибка вызывается в драйверах видюхи при отрисовке, может еще что... Ну в любом случае искать тебе надо у себя причину - ибо понятное дело что если бы в клиенте изначально была ошибка с этой оружкой, то вылетали бы все подряд постоянно, как только бы поблизости кто-то был с этим оружием экипированным. в любом случае как минимум посоветовал бы попробовать поменять версию дров видюхи для пробы - поставить более старые или наоборот боле новые, если они давно не обновлялись в бз просто не учтено что это боссы и к ним в расчете применяется общий рейт на дроп - поправлю в ближайшее время отображение
  11. Я конечно извиняюсь, но о каких таких пометках на следующие доступные квесты вобще речь? Чаще всего если нпс дает продолжение квеста, то как бы у него над головой значок то появляется, что у него есть еще доступные квесты. Единственно что нпс может значок не показать, если к примеру персонаж уже чрезмерно вырос по уровню для этих квестов - ограничения по показу этого значка заложены в самом клиенте - сервер никак этим не управляет, сам клиент смотрит и проверяет перечисленные у него в файле с данными для квестов условия типа "игрок в таком-то диапазоне уровней", "игрок имеет такую-то профессию", "игрок выполнил такой-то квест" и так далее и уже по результатам этих проверок решает - отобразить ли над нпс значок "есть доступный квест". Ну или если продолжение у другого нпс, то бывает нпс, завершающий текущий квест, говорит в диалоге о том что надо пойти туда-то, но ведь большая часть играющих квестовые диалоги вобще не читает... Ну а если не направляет, то увы - как уж есть. Квест "За Короля ищеек" поправил - просто Хаск Существо и Хаск Наездник существуют по два разных вида и в квесте учитвался только один вид, а теперь будут оба. Квест "Доклад о ситуации на руинах" так же поправил на тему Хаска Существа. Ну а вобще я удивлен что кто-то особо заморачивается на начальные квесты, т.к. при наших рейтах начальные уровни проскакиваются можно сказать за считанные минуты и большая часть игроков начальные квесты вобще не делает, т.к. и наград там не сказать чтоб много дается...
  12. идшники колец баюма с доп. бонусами случайно не туда впихнул в списках наград кристаллизации поправил, после рестарта будет нормально
  13. Т.к. последнее голосование по ее вводу в итоге завершилось по сути как 50 на 50 - мое окончательное решение в итоге все же склонилось к тому чтобы добавить возможность ее получения в игре. Да, хочу сразу обломать как паникеров с "ну все, через пару недель будут с такой бижей разгуливать", так и радующихся с "ура, у всех эта бижа будет" - создание и улучшение этой бижи нифига не простой и быстрый процесс. Даже получение бижутерии первого уровня будет достаточно сложным делом, не говоря уже об ее улучшении до шестого уровня. Хочу сразу сказать что цены и т.д. по созданию и улучшению бижи взяты не с потолка, а с официального форума. -------------------- За создание и улучшение божественной бижутерии отвечает всем известный NPC Рафорти - где он находится вы все думаю знаете. Стоимость создания и улучшения всех видов и уровней божественной бижутерии приведена в таблице ниже: Как видно из таблицы, вам для создания и улучшения бижутерии потребуются особые предметы в виде бутылей и книг тайн. Где же их получить? Бутыли получаются относительно просто - для этого всего лишь надо кристаллизовать определенную эпическую бижутерию и получить при этом с 100% шансом некоторое количество бутылей, вид которых зависит от типа бижутерии. Вот список всех видов эпической бижутерии, из которой при кристаллизации можно получить бутыли: Как видите, для накопления требуемого количества бутылей вам придется кристаллизовать немало эпической бижутерии. Следующий особый предмет - Книга Тайн. Именно от ее вида зависит то, каков будет шанс успеха при создании или улучшении божественной бижутерии: Книга Тайн - Низкое Качество - дает шанс успеха в 30%. На оффе (NA) можно получить из предмета Hardin's Magic Bag, которое покупается там за NCoin, проще говоря за донат. У нас вы тоже можете купить, непосредственно эту книгу, за монеты. Так же думаю добавлю в дальнейшем возможность ее получения в каких-либо эвентах.Книга Тайн - Среднее Качество - дает шанс успеха в 50%. Можно получить дропом с эпических драконов и с Хелиоса.Книга Тайн - Высокое Качество - шанс успеха - неизвестно. Где добывается - неизвестно. На оффе судя по всему не было вобще задействовано, по крайней мере на NA-серверах, возможно используется на офф-серверах других стран, но данные об этом я не находил.Данных о шансе дропа книги среднего качества увы нет, так что пришлось поставить так сказать "от фонаря", такой какой был по моему мнению более-менее логичным и разумным. Да, и еще хочу уточнить что количество дропающихся книг не рейтуется, т.е. даже если вы при помощи рун и т.п. смогли разогнать шанс дропа книги выше 100%, то все равно больше одного экземпляра не выпадет. Шансы успеха с разными книгами 100% правильные, т.к. вытянуты непосредственно с офф сервера - для списков обмена они явно приходят с сервера и их можно узнать, изучив состав нужных пакетов. При улучшении заточенной бижутерии, как в случае успеха, так и в случае провала заточка обнуляется. При создании и улучшении бижутерии, в случае успеха, вы будете получать ее в запечатанном виде. При ее распаковке так же есть очень небольшой шанс получить в дополнение особую бижутерию Шилен того же вида - ожерелье, сережку или кольцо. -------------------- Ну вот и все вроде как, что я хотел расписать по созданию и улучшению божественной бижутерии.
  14. Какое-то странное поведение у компа/системы твоей. У меня к примеру все превосходно пашет с свопом всего в 512мб, при оперативке в 32 гб. Я бы вобще своп вырубил, но есть пара упоротых старых прог, которые при его отсутствии начинают считать что на компе слишком мало памяти и отказываются работать.
  15. кстати да, в таком режиме вроде память не на полную скорость работает, с нечетным количеством хотя опять же от материнки и чипсета зависит.
  16. Ставь не "самые старые какие нашел", а просто предыдущую версию, ту что была до того как последнюю неделю назад поставил. про "произошел сбой загрузки информации с сервера код ошибки 36" - это вроде не может достучаться по какой-то причине до сайта защиты, стрикса т.е. смотри, может фаервол блочит или еще что. текст крита - тут вобще хз, может из-за слишком старых дров как раз
  17. Очень похоже на какую-то проблему с драйверами. Вобще, был бы какой текст ошибок при зависании - возможно было бы понятней в чем причина... И что даже в журналах событий у винды нет ничего про ошибки? а то там часто пишется даже если явно никак об ошибке не сообщает при краше проги. так что там вполне может быть зафиксирована целая цепочка ошибок, в результате вызвавшая краш игры. Я про этот вот журнал - https://prnt.sc/10rmpdb Так же попробуй на более старые дрова для видюхи откатиться - может что умудрились сломать в новых, притом что-то что глючит только в определенных играх. А то последняя версия дров у нвидиа как раз около недели назад вышла. Может конечно совпадение, но если ты как раз тогда их и обновил, то кто его знает...
  18. Если у кого начались проблемы с скачиванием клиента с Яндекс.Диск в виде ограничения "превышен лимит на скачивания" при попытке скачать, то проблема по идее устранена - перевел там аккаунт, на котором лежат архивы, на тариф с безлимитным скачиванием.
  19. на Я.Диске тоже лимит есть? просто как-то ни разу не сталкивался с тем чтобы что-то оттуда не давало скачать по причине лимита... --- хотя судя по сравнениям тарифов реально есть такое на бесплатном/лайте... --- походу апнуть придется акк там, взять хотя бы стандарт, за 1к в год, чтобы могли качать без ограничений. хотя в любом случае есть смысл взять подписку, а то выкладывание клиента сожрало почти все место у меня на я.диске что выделяется бесплатно...
  20. Проблемы то я нашел в начальных комнатах, всех 4-х (тех что идут после первых мостов). Везде что-то типа такого - https://prnt.sc/10nepis (выделил прямоугольниками проблемы) т.е. препятствия там где их уже нет. сам вручную выправил это все за пару часов. надеюсь это единственные такие места там, а то вручную подобные вещи править поячеечно - тот еще адок... поправленая гео будет после рестарта
  21. ну ты вроде бы скидывал как раз про вторую комнату, где ты говоришь стало все ок. а вот какие координаты того места где типа "невидимые стены"? а да, геодату эту не кулич генерил, а кое-кто другой. так что ему мне придется скидывать инфу о проблемных местах, чтобы он поглядел что там конкретно не так. и хз когда исправит, если захочет исправлять вобще. ну я сильно надеюсь что такие проблемы не везде по локации, а где-то там чисто в одном месте?
  22. неплохо бы вобще-то координаты проблемных мест скинуть, чтобы понять что и где не так. через команду /loc координаты узнаются, если кто не в курсе. я менял в этой локации геодату где-то с полтора месяца назад, на по идее более качественную, но не спорю что может быть где и есть какие-то мелкие проблемы там, но нужны координаты всего такого...
  23. Очередные небольшие доработки БЗ: Наконец-то дошли руки разобраться с тем, как делать семантические ссылки и в итоге все ссылки в бз переделаны на такие. Если кто не понял о чем речь, то поясняю на примере: к примеру у нас была ссылка на предмет в БЗ, выглядящая так - index.php?show=item_info&id=17418 теперь же она выглядит так - item_17418-Эспадон-Хелиоса Проще говоря - ссылка стала более человекопонятной. При этом, если что, старые варианты ссылок продолжают работать, так что все старые ссылки на что-то из БЗ, имеющиеся на форуме, не сломались. Так же часть в ссылке, отвечающая за имя предмета/нпс/умение, не является обязательной, т.е. к примеру такая ссылка все равно будет корректной и рабочей - item_17418 В настройках БЗ вы теперь можете включить опцию "Показывать дроп сгруппированным", при активации которой дроп с мобов будет показываться с разделением на группы, для большей наглядности того, что можно получить с моба за раз (при убийстве моба из каждой группы может выпасть не более одного предмета).
  24. ну исправилось сейчас по идее у всех мобов что юзают подобные скиллы.
  25. в смысле после того как все баффы наложены? исправить то недолго - одну строчку добавить, но хотелось бы какого нибудь пруфа т.к. в офф скриптах те баффы что кладутся и увеличивают макс. хп, они именно что только увеличивают, но не отлечивают увеличенное. притом сам нпс никак другим способом не подлечивает игрока. т.е. толкьо чисто только лечение не от нпс, а от самой системы олли, через небольшое время после тп идет и все, как вобщем сейчас. данные конечно времен артеи, выше нет, но вот именно хотелось бы надежного подтверждения что в крусейде ситуация с этим поменялась и бафф стал еще и отлечивать увеличенное хп. пруф про артею - один из олли баффов, жирным выделил как раз увеличение макс. хп. последнее число тут показывает, сколько % от увеличенного восстановить/вылечить. как видно в этом случае - этого не делать.

Трынделка

Трынделка

    У вас нет разрешения в этот чат.
    ×
    ×
    • Создать...